وقتی نام The Blood of Dawnwalker برای اولین بار مطرح شد، مقایسه با The Witcher 3 تقریباً اجتنابناپذیر بود. دلیلش هم مشخص است: استودیوی Rebel Wolves را گروهی از توسعهدهندگان سابق CD Projekt RED تشکیل دادهاند؛ افرادی که در ساخت The Witcher 3 و Cyberpunk 2077 نقش داشتهاند. بنابراین طبیعی بود که بسیاری از بازیکنان انتظار داشته باشند با یک نقشآفرینی بزرگ، داستانمحور و جاهطلبانه روبهرو شوند.
اما Dawnwalker از همان ابتدا یک تفاوت مهم با بسیاری از RPGهای جهانباز دارد. اینجا قرار نیست صرفاً صدها ساعت در یک دنیای عظیم گشتوگذار کنیم و هر مأموریتی را که دوست داریم، هر زمان که خواستیم انجام دهیم. بازی عمداً بازیکن را تحت فشار قرار میدهد: Coen تنها ۳۰ روز و ۳۰ شب فرصت دارد تا خانوادهاش را نجات دهد.این محدودیت زمانی در کنار تبدیل شدن قهرمان داستان به موجودی میان انسان و خونآشام، قرار است ستون اصلی تجربه بازی باشد؛ سیستمی که انتخابها، زمان، روز و شب و حتی نحوه استفاده از قدرتها را به یکدیگر گره میزند.اما سؤال اصلی اینجاست:
آیا Rebel Wolves واقعاً توانسته یک RPG بزرگ و متفاوت بسازد، یا The Blood of Dawnwalker در سایه The Witcher 3 باقی میماند؟
The Blood of Dawnwalker درباره چیست؟
داستان بازی در سرزمینی خیالی به نام Vale Sangora در اروپای شرقی قرون وسطی جریان دارد؛ منطقهای که درگیر جنگ، بیماری و آشوب است و در نهایت تحت سلطه موجوداتی قرار میگیرد که معمولاً آنها را تنها در افسانهها میبینیم: خونآشامها.شخصیت اصلی بازی Coen است؛ جوانی که در جریان اتفاقات داستان به یک Dawnwalker تبدیل میشود؛ موجودی که در مرز میان انسان و خونآشام قرار دارد.اما برخلاف تصور اولیه، خونآشام شدن صرفاً یک تغییر ظاهری یا یک سیستم قدرت ساده نیست. بازی تلاش میکند این وضعیت دوگانه را به بخشی از ساختار گیمپلی تبدیل کند.در طول روز، Coen بیشتر به تواناییهای انسانی و مبارزه با شمشیر متکی است و با فرا رسیدن شب، قدرتهای خونآشامی او اهمیت بیشتری پیدا میکنند. به همین دلیل، چرخه شب و روز فقط یک ویژگی بصری نیست و مستقیماً روی شیوه بازی کردن تأثیر میگذارد.
ایدهای که میتواند مهمترین ویژگی بازی باشد: فقط ۳۰ روز فرصت دارید
شاید جالبترین تصمیم طراحی Rebel Wolves همین باشد.در اکثر RPGهای جهانباز، زمان عملاً بیمعناست. ممکن است شخصیت اصلی در میانه یک بحران بزرگ باشد، اما بازیکن میتواند ۳۰ ساعت مشغول جمعآوری گیاه، شکار حیوان یا انجام مأموریتهای فرعی باشد و هیچ اتفاقی نیفتد.Dawnwalker تلاش میکند این مشکل را حل کند.
Coen تنها ۳۰ روز و ۳۰ شب برای رسیدن به هدف اصلی خود فرصت دارد و برخی فعالیتها زمان مصرف میکنند. حتی انجام بعضی مأموریتها، انتخابهای داستانی و یادگیری برخی تواناییها میتواند باعث جلو رفتن زمان شود. بازی نیز پیش از فعالیتهایی که زمان را جلو میبرند، این موضوع را به بازیکن اطلاع میدهد.این یعنی زمان در Dawnwalker بیشتر شبیه یک منبع قابل مدیریت است تا یک شمارش معکوس ساده.و همین موضوع باعث میشود انتخابها اهمیت بیشتری پیدا کنند.
مثلاً نمیتوانید تمام مأموریتهای بازی را بدون فکر انجام دهید و انتظار داشته باشید هیچ هزینهای نداشته باشد. ممکن است تصمیم بگیرید زمان خود را برای کمک به یک شخصیت فرعی صرف کنید و در نتیجه فرصت انجام فعالیت دیگری را از دست بدهید.این سیستم روی کاغذ فوقالعاده جذاب است؛ چون یکی از مشکلات همیشگی RPGهای جهانباز را هدف قرار میدهد: بیاهمیت شدن زمان و تصمیمها.اما در عمل، یکی از بحثبرانگیزترین بخشهای بازی نیز همین سیستم است.
مشکل بزرگ: فشار زمانی همیشه آنقدر که باید احساس نمیشود
ایده ۳۰ روز فوقالعاده است، اما اجرای آن کاملاً بینقص نیست.یکی از انتقادهای مطرحشده توسط منتقدان این است که جهان بازی همیشه به اندازهای که سیستم زمان وعده میدهد، به انتخابهای بازیکن واکنش نشان نمیدهد. به عبارت دیگر، بازی به شما میگوید که زمان اهمیت دارد، اما همیشه احساس نمیکنید جهان واقعاً با گذشت زمان در حال تغییر است.این موضوع یک تناقض جالب ایجاد میکند.از یک طرف، بازی میخواهد شما را نگران زمان کند.از طرف دیگر، جهان باز آنقدر آزادی در اختیارتان میگذارد که گاهی فراموش میکنید در یک مسابقه با زمان قرار دارید.
حتی محبوبیت یک Mod که سیستم ۳۰ روزه را تا ۹۰ روز افزایش میدهد نشان میدهد بخشی از بازیکنان با این فشار زمانی راحت نیستند. البته این Mod دقیقاً برخلاف فلسفه طراحی بازی عمل میکند و بحث جالبی میان بازیکنان ایجاد کرده است: آیا باید بازی را همانطور که سازندگان طراحی کردهاند تجربه کرد یا آزادی بیشتر برای انجام مأموریتهای فرعی بهتر است؟از نظر طراحی، من نسخه اصلی را انتخاب بهتری میدانم؛ چون حذف فشار زمانی بخش مهمی از هویت Dawnwalker را از بین میبرد.
بازی در نقش یک خونآشام واقعاً چه حسی دارد؟اینجا یکی از جذابترین ایدههای Dawnwalker قرار دارد.Coen نه یک انسان معمولی است و نه یک خونآشام کامل.در طول روز، محدودیتها و تواناییهای انسانی اهمیت بیشتری دارند و شبها قدرتهای خونآشامی وارد بازی میشوند. بنابراین بازیکن مجبور نیست یک سبک بازی ثابت را در تمام طول تجربه دنبال کند.
قدرتهای خونآشامی، تواناییهای ویژه و تفاوت میان بازی در روز و شب باعث میشوند چرخه زمانی مستقیماً وارد گیمپلی شود. خود سازندگان نیز این ساختار را بهعنوان دو چرخه متفاوت بازی معرفی کردهاند که روشهای متفاوتی برای رسیدن به اهداف در اختیار بازیکن قرار میدهد.مشکل اما اینجاست که این ایده همیشه به اندازه پتانسیلش عمیق نمیشود.برخی نقدها اشاره کردهاند که نقشآفرینی بهعنوان یک خونآشام، در بعضی بخشها بیشتر از آنکه واقعاً ساختار بازی را تغییر دهد، شبیه یک لایه اضافه روی یک RPG آشنا است.به بیان سادهتر:
Dawnwalker ایده بسیار خوبی درباره خونآشام بودن دارد، اما همیشه به اندازهای که انتظار داریم از این ایده استفاده نمیکند.
مبارزات؛ جذاب، اما نه در حد بهترینهای ژانر
مبارزات Dawnwalker در ابتدا یکی از بخشهای جذاب بازی هستند.مبارزه با شمشیر از سیستم دفاع و واکنش جهتدار استفاده میکند و بازیکن باید نسبت به حملات دشمن واکنش نشان دهد. این سیستم باعث میشود مبارزه صرفاً به فشردن مداوم دکمه حمله محدود نشود.قدرتهای خونآشامی نیز تنوع بیشتری به مبارزات اضافه میکنند.اما مشکل زمانی خودش را نشان میدهد که چند ساعت از بازی میگذرد.
منتقدان متعددی از تکراری شدن مبارزات، تنوع محدود دشمنان و برخی مشکلات مکانیکی انتقاد کردهاند. Tom's Guide نیز در بررسی خود اشاره میکند که مبارزات اولیه جذاب هستند اما با گذشت زمان به دلیل محدودیت تنوع دشمنان و برخی مشکلات فنی و مکانیکی، تکراری میشوند.GamesRadar نیز تقریباً به نتیجه مشابهی رسیده و مبارزات را یکی از بخشهایی میداند که نمیتواند به اندازه ایدههای بزرگ بازی خود را توسعه دهد.بنابراین اگر مهمترین چیزی که از یک RPG انتظار دارید مبارزات عمیق و متنوع باشد، Dawnwalker احتمالاً شما را کاملاً راضی نمیکند.اما اگر مبارزه را وسیلهای برای پیش بردن داستان و تجربه دنیای بازی بدانید، شرایط بهتر میشود.
جایی که Dawnwalker واقعاً میدرخشد: داستان و شخصیتها
اگر قرار باشد یک دلیل اصلی برای تجربه Dawnwalker انتخاب کنیم، احتمالاً داستان و طراحی مأموریتها بهترین گزینه است.Rebel Wolves به جای اینکه تمام تمرکز خود را روی بزرگتر کردن جهان بازی بگذارد، تلاش کرده داستان را در مرکز تجربه نگه دارد.جهان بازی پر از شخصیتهایی است که صرفاً برای پر کردن نقشه ساخته نشدهاند و برخی مأموریتها مسیرهای متفاوتی دارند.تصمیمهای بازیکن نیز میتوانند روی شخصیتها و نتیجه اتفاقات تأثیر بگذارند.این همان بخشی است که DNA سازندگان سابق The Witcher 3 بیش از همه احساس میشود.Dawnwalker میخواهد به جای اینکه صرفاً بگوید:
«این مأموریت را انجام بده و 500 XP بگیر»
از شما بپرسد:
«اگر مجبور باشی بین این دو نفر یکی را انتخاب کنی، کدام را نجات میدهی؟»و مهمتر از آن، بازی میخواهد نتیجه این تصمیمها را در ادامه تجربه نشان دهد.
جهان بازی؛ زیبا و اتمسفریک، اما نه همیشه زنده
Vale Sangora یکی از جذابترین بخشهای بصری بازی است.فضای قرون وسطایی، بیماری، جنگ، روستاهای تاریک، معماری اروپای شرقی و حضور خونآشامها باعث شده Dawnwalker هویت بصری مشخصی داشته باشد.این موضوع اهمیت زیادی دارد؛ چون یکی از خطرات RPGهای جهانباز مدرن این است که جهان بازی بزرگ باشد، اما شخصیت نداشته باشد.Dawnwalker حداقل در بخش طراحی هنری موفق شده فضای مخصوص خودش را بسازد.با این حال، بزرگ بودن نقشه الزاماً به معنی جذاب بودن تمام قسمتهای آن نیست.
یکی از انتقادهای مهم منتقدان این است که اکتشاف در برخی قسمتها پاداش کافی ندارد و تعدادی از فعالیتهای فرعی بیش از حد آشنا و فرمولی هستند.این همان جایی است که مقایسه با The Witcher 3 به ضرر Dawnwalker تمام میشود.در The Witcher 3 حتی یک علامت سؤال روی نقشه گاهی میتوانست شما را وارد یک داستان کوچک و غیرمنتظره کند.Dawnwalker به چنین سطحی از غافلگیری در تمام نقاط جهان خود نمیرسد.
آیا Dawnwalker فقط یک نسخه دیگر از The Witcher است؟
خیر.اما تأثیر The Witcher 3 بر آن کاملاً واضح است.مقایسه این دو بازی طبیعی است، اما Dawnwalker تلاش کرده چند ایده متفاوت را وارد فرمول آشنای RPG جهانباز کند.مهمترین تفاوتها عبارتاند از:
محدودیت ۳۰ روزه
چرخه روز و شب با تأثیر مستقیم روی گیمپلی
شخصیت اصلی نیمهانسان و نیمهخونآشام
داستان غیرخطیتر
تصمیمهایی که میتوانند محتوای آینده را تغییر دهند
تمرکز بیشتر روی روایت و مأموریتهای شخصیتمحور
مشکل اینجاست که برخی از این ایدهها هنوز کاملاً پخته نشدهاند.در واقع Dawnwalker در بهترین لحظاتش نشان میدهد که Rebel Wolves میداند RPG آینده میتواند چگونه باشد؛ اما در بعضی قسمتها هنوز به فرمولهای شناختهشده ژانر برمیگردد.
گرافیک و اتمسفر؛ یکی از نقاط قوت اصلی
Dawnwalker با Unreal Engine 5 ساخته شده و از نظر طراحی محیط و نورپردازی، یکی از نقاط قابل توجه بازی است.اما گرافیک صرفاً به تعداد Polygonها یا کیفیت بافتها محدود نمیشود.چیزی که بیشتر از همه به چشم میآید، اتمسفر است.بازی فضای تاریک، سنگین و گاهی خفقانآوری دارد و این فضا با داستان خونآشامها و اروپای قرون وسطی بهخوبی هماهنگ شده است.متأسفانه مشکلات فنی اجازه نمیدهند این بخش همیشه بدون نقص باشد.برخی منتقدان از باگها، مشکلات Frame Pacing، بارگذاری بافتها و مشکلات فنی مختلف گزارش دادهاند.خبر خوب این است که Rebel Wolves پس از عرضه مشغول انتشار Hotfixها بوده است. برای مثال، نسخه 1.0.4 برخی مشکلات مربوط به پایداری، باگهای پیشرفت و مشکلات کنترلر را برطرف کرده است.بنابراین وضعیت فنی بازی میتواند در ماههای آینده بهتر شود، اما در زمان انتشار نمیتوان این مشکلات را نادیده گرفت.
موسیقی و صداگذاری؛ مکمل فضای تاریک بازی
در بازیای مثل Dawnwalker، صداگذاری اهمیت زیادی دارد.چون بخش بزرگی از جذابیت بازی به فضای قرون وسطایی و ترسناک آن وابسته است، موسیقی و طراحی صدا باید کاری کنند که بازیکن واقعاً احساس کند در جهانی گرفتار جنگ، بیماری و موجودات فراطبیعی قرار گرفته است.در این بخش Dawnwalker عملکرد قابل قبولی دارد و موسیقی و صداگذاری به جای اینکه دائماً بخواهند توجه بازیکن را به خود جلب کنند، بیشتر در خدمت اتمسفر هستند.این شاید یکی از دلایلی باشد که حتی منتقدانی که از مبارزات یا جهان باز بازی انتقاد کردهاند، همچنان درباره فضای کلی Dawnwalker نظر مثبتی داشتهاند.
بزرگترین مشکل Dawnwalker چیست؟
اگر بخواهیم تمام نقدهای منفی را در یک جمله خلاصه کنیم، مشکل اصلی بازی این است:
ایدههای Dawnwalker از اجرای آنها جاهطلبانهتر هستند.
سیستم ۳۰ روزه ایده فوقالعادهای است.
نیمهخونآشام بودن Coen ایده فوقالعادهای است.
تصمیمها و پیامدهای آنها جذاباند.
جهان قرون وسطایی آلوده به خونآشامها جذاب است.
اما گاهی این سیستمها به اندازهای که وعده داده شدهاند با یکدیگر ترکیب نمیشوند.این مسئله باعث شده برخی منتقدان بازی را اثری ببینند که درخشش واقعی خود را در لحظات خاص نشان میدهد، اما نمیتواند تمام طول تجربه را در همان سطح نگه دارد. GamesRadar نیز در بررسی خود به همین فاصله میان جاهطلبی و اجرای نهایی اشاره کرده است.
بهترین ویژگی Dawnwalker چیست؟
در طرف مقابل، بزرگترین نقطه قوت بازی دقیقاً همان چیزی است که باعث میشود ارزش تجربه کردن داشته باشد:
جرئت امتحان کردن ایدههای جدید.در زمانی که بسیاری از RPGهای بزرگ جهانباز از فرمولهای مشابه استفاده میکنند، Rebel Wolves تصمیم گرفته یک محدودیت واقعی به بازیکن تحمیل کند.
به شما نمیگوید:
«نگران نباش، هر کاری خواستی میتوانی انجام بدهی.»
بلکه میگوید:
«وقت نداری. انتخاب کن.»
و این تفاوت کوچکی نیست.اگر سیستم زمان و انتخابها در تمام بخشهای بازی به اندازه ایده اولیهشان عمیق بودند، Dawnwalker میتوانست به یکی از متفاوتترین RPGهای سال تبدیل شود.اما حتی در وضعیت فعلی هم همین جاهطلبی باعث شده بازی ارزش توجه داشته باشد.
The Blood of Dawnwalker در برابر The Witcher 3
مقایسه این دو بازی اجتنابناپذیر است، اما نتیجه شاید برخلاف انتظار باشد.
The Witcher 3 از نظر:
عمق جهان
کیفیت مأموریتهای فرعی
تنوع دشمنان
مبارزات
شخصیتپردازی
جزئیات جهان باز
میزان محتوا
هنوز دست بالا را دارد.
Dawnwalker در عوض تلاش میکند در حوزههایی متفاوتتر عمل کند:
فشار زمانی
تصمیمهای برگشتناپذیر
ساختار داستانی غیرخطی
چرخه روز و شب
هویت دوگانه قهرمان
ترکیب انسان و خونآشام در گیمپلی
بنابراین اگر انتظار دارید Dawnwalker همان «Witcher 3 بعدی» باشد، احتمالاً ناامید خواهید شد.اما اگر آن را بهعنوان اولین قدم یک استودیوی جدید برای ساخت یک RPG متفاوت ببینید، ارزش بازی بسیار بیشتر میشود.
آیا The Blood of Dawnwalker ارزش بازی کردن دارد؟
بله؛ اما با یک شرط.
اگر عاشق RPGهای داستانمحور هستید و از بازیهایی مثل The Witcher 3 لذت بردهاید، Dawnwalker ارزش تجربه کردن دارد.اگر از بازیهای جهانبازی که داستان و انتخابهای بازیکن را جدی میگیرند لذت میبرید، احتمالاً نقاط قوت بازی برایتان پررنگتر از مشکلاتش خواهد بود.اما اگر چیزی که بیش از همه برایتان اهمیت دارد:
مبارزات فوقالعاده عمیق
جهان باز کاملاً پرمحتوا
تنوع بسیار زیاد دشمنان
پولیش فنی در حد بهترین AAAها
باشد، بهتر است انتظارات خود را کمی پایین بیاورید.Dawnwalker یک بازی بینقص نیست.حتی در بعضی بخشها کاملاً مشخص است که Rebel Wolves هنوز در حال پیدا کردن هویت خودش است.اما این موضوع الزاماً چیز بدی نیست.
آیا این همان RPG بزرگی است که منتظرش بودیم؟
نه؛ حداقل هنوز نه.
The Blood of Dawnwalker یک RPG عالی و بینقص نیست که بتواند The Witcher 3 را کنار بزند.اما مسئله جالبتر این است که شاید اصلاً قرار نبوده چنین کاری انجام دهد.این بازی بیشتر شبیه اولین فصل از داستان یک استودیوی جاهطلب است که میخواهد فرمول RPGهای جهانباز را کمی تغییر دهد.Rebel Wolves در Dawnwalker چند ایده واقعاً جذاب دارد؛ ایدههایی که اگر در بازی بعدی عمیقتر و پختهتر شوند، میتوانند به چیزی بسیار بزرگتر تبدیل شوند.در حال حاضر، بهترین توصیف برای Dawnwalker شاید این باشد:
یک RPG جاهطلب، تاریک و داستانمحور که در بهترین لحظاتش فوقالعاده است و در ضعیفترین لحظاتش یادمان میاندازد چرا ساخت یک RPG جهانباز بزرگ اینقدر دشوار است.
این بازی The Witcher 3 جدید نیست.اما شاید بتواند آغاز یک مسیر جدید برای Rebel Wolves باشد.
نقاط قوت
داستان و روایت جذاب
شخصیتهای قابلتوجه
فضای تاریک و اتمسفریک
ایده خلاقانه ۳۰ روز و ۳۰ شب
انتخابها و پیامدهای آنها
تفاوت قابل توجه گیمپلی روز و شب
طراحی هنری بسیار خوب
ایده جذاب ترکیب انسان و خونآشام
برخی مأموریتهای فرعی بسیار خوب
نقاط ضعف
تکراری شدن مبارزات
تنوع نهچندان زیاد دشمنان
استفاده ناکافی از پتانسیل خونآشام بودن
بعضی مأموریتهای فرعی فرمولی
اکتشاف نهچندان پاداشدهنده در برخی قسمتها
مشکلات فنی و باگها
فاصله میان جاهطلبی ایدهها و اجرای آنها
امتیاز گیمیزو
7.5 از 10
The Blood of Dawnwalker بازیای نیست که بتواند جای The Witcher 3 را بگیرد؛ اما نیازی هم به این کار ندارد.
این بازی با وجود مشکلاتش نشان میدهد Rebel Wolves ایدههایی برای ساخت RPGهای متفاوت دارد. اگر استودیو بتواند نقاط ضعف Dawnwalker را در پروژههای بعدی برطرف کند و همین ایدهها را عمیقتر توسعه دهد، احتمالاً با یکی از استودیوهای مهم نسل جدید RPGها روبهرو خواهیم بود.برای بازیکنی که یک RPG داستانمحور تاریک با انتخابهای معنادار و فضای خونآشامی میخواهد، Dawnwalker یکی از تجربههای قابلتوجه سال ۲۰۲۶ است؛ حتی اگر هنوز به شاهکاری که ایدههایش وعده میدهند نرسیده باشد.
