اگر چند سال پیش وارد Steam می‌شدیم، پیدا کردن یک بازی مستقل جدید شاید بیشتر شبیه پیدا کردن یک جواهر پنهان بود. امروز اما مشکل دقیقاً برعکس شده است: تعداد بازی‌ها آن‌قدر زیاد شده که پیدا کردن یک بازی واقعاً خوب، خودش به یک چالش تبدیل شده است.

فقط در سال ۲۰۲۵ بیش از ۱۹ هزار بازی روی Steam منتشر شد و تقریباً نیمی از آن‌ها کمتر از ۱۰ نقد کاربری دریافت کردند. بیش از ۲۲۰۰ بازی نیز حتی یک نقد کاربری نداشتند. این یعنی تعداد زیادی از بازی‌هایی که روی Steam منتشر می‌شوند، عملاً پیش از آنکه فرصتی برای دیده‌شدن پیدا کنند، در اقیانوس عظیم این فروشگاه گم می‌شوند.

اما در روزهای اخیر، یک آمار عجیب‌تر توجه جامعه گیمینگ را به خود جلب کرده است.طبق گزارش تازه PC Gamer، تنها در یک هفته ۵۴ بازی Idle یا Incremental روی Steam منتشر شده‌اند؛ ژانری که حالا بیش از ۴۳۰۰ بازی را در خود جای داده است. عجیب‌تر اینکه بسیاری از این بازی‌های جدید از نظر ظاهر، رابط کاربری و حتی ساختار کلی، شباهت قابل‌توجهی به یکدیگر دارند.و اینجا یک سؤال مهم مطرح می‌شود:

آیا Steam واقعاً پر از بازی‌های شبیه به هم شده است؟و اگر پاسخ مثبت است، چقدر از این اتفاق به هوش مصنوعی مربوط می‌شود؟


انفجار بازی‌های Idle از کجا آمده است؟

برای فهمیدن این اتفاق، ابتدا باید بدانیم بازی‌های Idle دقیقاً چه هستند.در ساده‌ترین تعریف، بازی Idle عنوانی است که بخش قابل‌توجهی از پیشرفت آن بدون دخالت دائمی بازیکن اتفاق می‌افتد. بازیکن معمولاً منابع جمع می‌کند، آن‌ها را ارتقا می‌دهد، درآمد بیشتری به دست می‌آورد و دوباره همین چرخه را تکرار می‌کند.ایده اصلی بسیار ساده است:

اعداد بالا می‌روند، امکانات بیشتری باز می‌شوند و شما دوباره برای رسیدن به عدد بعدی تلاش می‌کنید.

Cookie Clicker یکی از مشهورترین نمونه‌های این سبک بود، اما مفهوم Idle به‌مرور وارد بازی‌های RPG، مدیریت منابع، Tycoon، شبیه‌سازها و حتی بازی‌های اکشن شد.امروز Steam مجموعه بسیار بزرگی از این نوع بازی‌ها دارد و آمار SteamDB نیز نشان می‌دهد تعداد بازی‌های دارای برچسب Idler در سال‌های اخیر با سرعت زیادی افزایش یافته است.برای درک بهتر این رشد، کافی است به روند انتشار این بازی‌ها نگاه کنیم. تعداد عناوین Idle در سال‌های اخیر به شکل محسوسی افزایش یافته و سال ۲۰۲۶ نیز در این زمینه رکورد قابل‌توجهی ثبت کرده است.اما چرا دقیقاً Idle؟


چرا ساخت بازی‌های Idle این‌قدر آسان شده است؟

یکی از دلایل اصلی، اقتصاد تولید این بازی‌هاست.ساخت یک RPG عظیم با جهان باز، شخصیت‌های سه‌بعدی، انیمیشن‌های پیچیده، صداگذاری حرفه‌ای و صدها ساعت محتوا می‌تواند سال‌ها زمان و میلیون‌ها دلار هزینه داشته باشد.اما برای ساخت یک بازی Idle الزاماً به چنین تیم بزرگی نیاز ندارید.بخش زیادی از تجربه می‌تواند حول چند سیستم ساده شکل بگیرد:

  • کسب منابع

  • ارتقای منابع

  • خرید تجهیزات

  • باز کردن مراحل جدید

  • افزایش اعداد

  • سیستم Prestige

  • مأموریت‌های ساده

  • رابط کاربری

  • تصاویر و آیکون‌ها

و این دقیقاً همان نقطه‌ای است که ابزارهای هوش مصنوعی وارد داستان می‌شوند.


هوش مصنوعی چه چیزی را تغییر داده است؟

هوش مصنوعی لزوماً بازی را از صفر نمی‌سازد.این تصور که هر بازی دارای برچسب AI حتماً با چند دستور متنی ساخته شده، اشتباه است.استفاده از هوش مصنوعی در توسعه بازی می‌تواند شامل موارد مختلفی باشد:

  • تولید تصاویر و طرح‌های اولیه

  • ساخت آیکون‌ها

  • تولید موسیقی یا صدا

  • نوشتن یا اصلاح متن

  • نمونه‌سازی سریع

  • تولید کد

  • کمک به طراحی سیستم‌ها

  • ساخت دارایی‌های موقت

  • تولید محتوای آزمایشی

حتی Valve در سال ۲۰۲۶ قوانین مربوط به افشای استفاده از هوش مصنوعی در Steam را شفاف‌تر کرد و میان استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی برای افزایش بهره‌وری در فرایند توسعه و محتوایی که مستقیماً در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد، تفاوت قائل شد.بنابراین یک نکته مهم را نباید فراموش کنیم:

استفاده از هوش مصنوعی به‌خودی‌خود به معنی بد بودن یک بازی نیست.مشکل زمانی آغاز می‌شود که کاهش هزینه تولید، جای طراحی خلاقانه و کنترل انسانی را بگیرد.


مشکل اصلی AI نیست؛ مشکل «ارزان شدن تولید» است.

شاید این مهم‌ترین بخش ماجرا باشد.تصور کنید ساخت یک بازی قبلاً به یک تیم کوچک نیاز داشت؛ طراح، برنامه‌نویس، هنرمند، نویسنده و آهنگساز.حالا بخشی از این کارها را می‌توان با ابزارهای هوش مصنوعی سریع‌تر انجام داد.نتیجه چیست؟هزینه تولید کاهش پیدا می‌کند.و وقتی هزینه تولید پایین بیاید، تعداد افرادی که می‌توانند محصول خود را وارد بازار کنند نیز افزایش پیدا می‌کند.این اتفاق در تاریخ صنعت بازی بی‌سابقه نیست.توزیع دیجیتال قبلاً هزینه انتشار بازی را کاهش داد.موتورهایی مانند Unity و Unreal Engine هزینه و پیچیدگی ساخت بازی را پایین آوردند.فروشگاه‌هایی مانند Steam نیز دسترسی به بازار جهانی را آسان کردند.هوش مصنوعی حالا در حال کاهش بخشی از هزینه تولید محتواست.این اتفاق از یک طرف فوق‌العاده است؛ چون یک سازنده مستقل می‌تواند کاری را انجام دهد که شاید چند سال پیش به یک تیم بزرگ نیاز داشت.اما طرف دیگر ماجرا خطرناک است:

وقتی تولید آسان‌تر می‌شود، بازار نیز از محصولات جدید پر می‌شود.


Steam دیگر مشکل کمبود بازی ندارد؛ مشکل کمبود توجه دارد.این شاید بزرگ‌ترین تغییر بازار بازی‌های PC باشد.

در گذشته سؤال اصلی این بود:

«چه بازی‌ای منتشر کنم؟»

امروز سؤال سخت‌تر این است:

«چطور کاری کنم کسی بازی من را ببیند؟»

در سال ۲۰۲۵ بیش از ۱۹ هزار بازی روی Steam منتشر شدند و نزدیک به نیمی از آن‌ها کمتر از ۱۰ نقد کاربری دریافت کردند.این یعنی حتی اگر یک بازی واقعاً خوب باشد، هیچ تضمینی وجود ندارد که دیده شود.تصور کنید یک توسعه‌دهنده مستقل پس از دو سال کار، یک بازی خوب می‌سازد.هم‌زمان با انتشار آن، ده‌ها یا حتی صدها بازی دیگر نیز روی Steam قرار می‌گیرند.الگوریتم باید از میان این حجم عظیم محتوا تصمیم بگیرد چه چیزی را به چه کسی نشان دهد.از طرف دیگر، بازیکن نیز فقط مقدار محدودی زمان دارد.در نتیجه، توجه به یکی از کمیاب‌ترین منابع بازار بازی تبدیل شده است.


و حالا به ۵۴ بازی Idle در یک هفته می‌رسیم

گزارش اخیر PC Gamer دقیقاً همین مشکل را به شکلی واضح نشان می‌دهد.در هفته منتهی به ۶ سپتامبر ۲۰۲۶، ۵۴ بازی Idle روی Steam منتشر شدند. PC Gamer علاوه بر تعداد زیاد، به شباهت قابل‌توجه میان بسیاری از آن‌ها نیز اشاره کرده است.رابط‌های کاربری مشابه.تصاویر مشابه.فرمول‌های مشابه.صفحه‌های فروشگاهی مشابه.و مهم‌تر از همه:چرخه گیم‌پلی مشابه.

این مسئله به حدی رسیده است که وقتی چند بازی را کنار یکدیگر قرار می‌دهید، گاهی تشخیص تفاوت آن‌ها دشوار می‌شود.البته این به معنی آن نیست که هر ۵۴ بازی بد هستند.حتی در میان این عناوین نیز نمونه‌هایی وجود دارند که ایده‌های قابل‌توجهی ارائه می‌کنند.مشکل، نسبت میان بازی‌های خلاقانه و بازی‌های فرمولی است.


آیا واقعاً همه این بازی‌ها با AI ساخته شده‌اند؟

اینجا باید مراقب باشیم.پاسخ کوتاه:نه.

اینکه تعداد زیادی از بازی‌های جدید دارای اعلامیه استفاده از هوش مصنوعی هستند، به این معنی نیست که تمام بازی توسط هوش مصنوعی ساخته شده است.اما PC Gamer در بررسی موج اخیر بازی‌های Idle اشاره کرده که بخش بزرگی از عناوین مورد بررسی، استفاده از هوش مصنوعی مولد را اعلام کرده‌اند و شباهت ظاهری میان بسیاری از آن‌ها نیز قابل‌توجه است.Valve نیز از سال ۲۰۲۴ از توسعه‌دهندگان خواسته بود استفاده از Generative AI را در فرایند ساخت بازی اعلام کنند و در سال ۲۰۲۶ این قوانین را با جزئیات بیشتری تفکیک کرد.اما یک نکته مهم وجود دارد:

AI Disclosure به معنی «AI Game» نیست.

ممکن است یک سازنده برای ایده‌پردازی، نمونه‌سازی یا تولید محتوای اولیه از هوش مصنوعی استفاده کرده باشد و بخش عمده بازی همچنان توسط انسان ساخته شده باشد.بنابراین نباید برچسب AI را به‌عنوان مدرک قطعی «بازی بی‌کیفیت» در نظر گرفت.


پس چرا بازیکنان نسبت به AI حساس شده‌اند؟

اینجا قضیه جالب‌تر می‌شود.یک پژوهش جدید که بیش از ۵۰۰ هزار نقد انگلیسی Steam را بررسی کرده، نشان می‌دهد بازی‌هایی که استفاده از هوش مصنوعی مولد را اعلام کرده‌اند، به‌طور میانگین با استقبال منفی‌تری از سوی بازیکنان روبه‌رو شده‌اند.در بخش کیفی این پژوهش نیز یکی از برداشت‌های اصلی بازیکنان این بوده است که استفاده از AI می‌تواند نشانه‌ای از سرمایه‌گذاری یا تلاش کمتر سازنده تلقی شود.یعنی برای بخشی از بازیکنان، مسئله این نیست که:

«AI استفاده شده یا نشده؟»

بلکه مسئله این است:

«آیا سازنده برای ساخت این بازی واقعاً وقت و خلاقیت گذاشته است؟»

این تفاوت بسیار مهم است.AI می‌تواند بازی‌سازی را دموکراتیک‌تر کند.البته اگر بخواهیم منصف باشیم، داستان فقط جنبه منفی ندارد.هوش مصنوعی می‌تواند برای توسعه‌دهندگان کوچک یک ابزار فوق‌العاده باشد.یک نفر که به‌تنهایی بازی می‌سازد، ممکن است با استفاده از ابزارهای جدید بتواند:

  • نمونه اولیه را سریع‌تر بسازد

  • کدهای ساده را سریع‌تر پیاده‌سازی کند

  • برای محیط‌ها طرح اولیه تولید کند

  • ایده‌های مختلف را آزمایش کند

  • دیالوگ‌های اولیه را آماده کند

  • مشکلات فنی را سریع‌تر پیدا کند

این اتفاق می‌تواند ورود افراد بیشتری را به صنعت بازی‌سازی آسان‌تر کند.بنابراین اگر درست استفاده شود، AI لزوماً دشمن بازی‌سازی نیست.برعکس، می‌تواند یکی از ابزارهایی باشد که به توسعه‌دهندگان کوچک اجازه می‌دهد ایده‌های بزرگ‌تری را امتحان کنند.اما یک مشکل اساسی وجود دارد: AI خلاقیت را ارزان می‌کند، اما خلاقیت ایجاد نمی‌کند.این تفاوت بسیار مهم است.فرض کنیم یک توسعه‌دهنده می‌تواند در چند دقیقه ۱۰۰ تصویر مختلف تولید کند.این اتفاق تولید دارایی‌های گرافیکی را ارزان‌تر می‌کند.اما سؤال مهم‌تر این است:

کدام‌یک از این ۱۰۰ تصویر باید در بازی قرار بگیرد؟

همین مسئله درباره داستان، طراحی مرحله، موسیقی، شخصیت و گیم‌پلی نیز وجود دارد.AI می‌تواند گزینه‌های زیادی تولید کند.اما انتخاب درست، ترکیب درست و داشتن یک دید هنری مشخص، همچنان به انسان نیاز دارد.به همین دلیل ممکن است ده‌ها بازی داشته باشیم که از نظر ظاهری «خوب» هستند، اما هیچ‌کدام هویت مشخصی ندارند.و این دقیقاً همان چیزی است که در بخشی از بازی‌های Idle جدید می‌توان مشاهده کرد.


چرا همه‌چیز شبیه هم می‌شود؟

وقتی یک فرمول جواب می‌دهد، بازار شروع به تکرار آن می‌کند.این اتفاق فقط در بازی‌های Idle رخ نمی‌دهد.در صنعت بازی نمونه‌های فراوانی داریم.Battle Royaleها بعد از موفقیت Fortnite و PUBG افزایش پیدا کردند.Soulslikeها بعد از موفقیت Dark Souls به یک ژانر بزرگ تبدیل شدند.Extraction Shooterها نیز پس از موفقیت بازی‌هایی مانند Escape from Tarkov و Hunt: Showdown رشد کردند.Roguelikeها نیز همین مسیر را طی کرده‌اند.اما یک تفاوت مهم وجود دارد:

کپی کردن یک ژانر با کپی کردن یک محصول متفاوت است.

Hades از ساختار Roguelikeها الهام گرفت، اما شخصیت، روایت و ساختار خودش را ایجاد کرد.Dead Cells نیز از چندین سبک مختلف الهام گرفت، اما هویت مشخصی داشت.Balatro از پوکر الهام گرفت، اما فرمولی کاملاً متفاوت ساخت.مشکل زمانی ایجاد می‌شود که توسعه‌دهنده فقط به این نتیجه برسد:

«این سبک فروش دارد؛ پس من هم یکی مثل آن بسازم.»


چرا Idle برای این کار ایده‌آل است؟

بازی‌های Idle دقیقاً برای چنین بازاری مناسب هستند.زیرا هسته گیم‌پلی می‌تواند نسبتاً ساده باشد و تغییر دادن ظاهر بازی نیز آسان است.مثلاً می‌توان یک سیستم پایه داشت:

جمع‌آوری → ارتقا → درآمد بیشتر → باز کردن قابلیت → تکرار

سپس همین سیستم را با پوسته‌های مختلف عرضه کرد:

  • پادشاهی فانتزی

  • دنیای فضایی

  • کشاورزی

  • معدن

  • RPG

  • زامبی

  • مدیریت شهر

  • ماهیگیری

  • حیوانات

  • کارخانه

و ناگهان چند بازی متفاوت دارید که در هسته، تجربه‌ای بسیار شبیه به یکدیگر ارائه می‌کنند.این مدل تولید، وقتی با دارایی‌های ارزان یا تولیدشده با AI ترکیب شود، می‌تواند سرعت ساخت را به شکل محسوسی افزایش دهد.اما بازار خودش به این بازی‌ها پاسخ می‌دهد.اینجا نباید یک اشتباه دیگر کنیم.اگر بازی‌های Idle هیچ تقاضایی نداشتند، این تعداد بازی ساخته نمی‌شد.SteamDB نشان می‌دهد برخی از بازی‌های Idle واقعاً بازیکنان بسیار زیادی دارند.برای مثال، برخی از عناوین این ژانر توانسته‌اند در مقاطعی به صدها هزار بازیکن هم‌زمان برسند.بنابراین نمی‌توان گفت:

«بازی‌های Idle آشغال‌اند.»

چنین نتیجه‌ای هم نادرست است و هم توهین به ژانری است که میلیون‌ها بازیکن دارد.مسئله این است که میان یک بازی Idle خوب و بازی‌ای که صرفاً از یک فرمول سودآور تقلید کرده است تفاوت وجود دارد.


پس مشکل واقعی Steam چیست؟

مشکل واقعی Steam این نیست که بازی‌های زیادی دارد.اتفاقاً یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت Steam همین تنوع فوق‌العاده آن است.مشکل این است که حجم عرضه با ظرفیت توجه بازیکنان هماهنگ نیست.وقتی هزاران بازی جدید وارد فروشگاه می‌شوند، بازی‌های خوب نیز مجبور می‌شوند با بازی‌های ضعیف برای دیده‌شدن رقابت کنند.این وضعیت برای توسعه‌دهندگان مستقل خطرناک است.ممکن است یک بازی واقعاً خلاقانه ساخته شود، اما در همان روز ده‌ها عنوان دیگر منتشر شوند و تمام توجه کاربران را به خود اختصاص دهند.Steam با یک مسئله جدید روبه‌رو شده است: کشف بازی.در گذشته، Steam بیشتر با مشکل توزیع روبه‌رو بود.امروز Steam بیش از هر زمان دیگری با مشکل Discovery مواجه است.

چطور باید یک بازی خوب را پیدا کنیم؟

Valve ابزارهایی مانند Discovery Queue، بخش Recommended، پیشنهادهای مشابه، Wishlistها و سیستم نقد کاربران را در اختیار بازیکنان قرار داده است.اما با رشد تعداد بازی‌ها، این ابزارها نیز تحت فشار قرار می‌گیرند.زیرا اگر هر روز تعداد بسیار زیادی بازی جدید وارد بازار شود، الگوریتم باید میان حجم عظیمی از محتوا تصمیم بگیرد.به همین دلیل ممکن است آینده فروشگاه‌های بازی کمتر درباره این باشد که چه تعداد بازی می‌توان ساخت و بیشتر درباره این باشد که چطور می‌توان بازی مناسب را به بازیکن مناسب رساند.


آیا Steam در حال تبدیل شدن به App Store دوران بد خودش است؟

این شاید کمی اغراق‌آمیز باشد، اما مقایسه جالبی است.در بعضی دوره‌های تاریخ App Store و Google Play، تعداد زیادی اپلیکیشن بسیار ساده و کم‌کیفیت با سرعت زیادی منتشر می‌شدند.برخی از آن‌ها عملاً نسخه‌های تغییرنام‌یافته یک ایده موجود بودند.Steam نیز در مقیاس خودش با مشکلی مشابه مواجه شده است:

هزینه ورود پایین‌تر → محصولات بیشتر → رقابت شدیدتر برای جلب توجه → سخت‌تر شدن کشف محصول خوب

اما Steam هنوز تفاوت مهمی دارد.این پلتفرم جامعه‌ای قدرتمند، سیستم نقد و بررسی، Wishlist، انجمن‌ها و اکوسیستم بسیار بزرگی دارد.بنابراین هنوز هم امکان کشف یک بازی مستقل فوق‌العاده وجود دارد.مشکل این است که پیدا کردن آن روزبه‌روز سخت‌تر می‌شود.و شاید اینجا AI یک پارادوکس بزرگ ایجاد کند.هوش مصنوعی می‌تواند بازی‌سازی را برای افراد بیشتری ممکن کند.اما اگر همه از همان ابزارها برای تولید همان نوع محتوا استفاده کنند، نتیجه می‌تواند دقیقاً برعکس چیزی باشد که انتظار داریم:

تنوع در تولید افزایش پیدا می‌کند، اما تنوع در خروجی کاهش پیدا می‌کند.

این پارادوکس مهم است.از نظر تعداد، بازی‌های بیشتری خواهیم داشت.اما از نظر ایده‌های واقعاً متفاوت، الزاماً نه.به همین دلیل ممکن است در آینده ارزش یک بازی نه فقط به گرافیک یا حجم محتوا، بلکه به هویت آن وابسته باشد.بازی‌های مستقل خوب هنوز زنده‌اند.نباید اجازه دهیم بحث AI و بازی‌های تکراری ما را به این نتیجه برساند که عصر بازی‌های مستقل تمام شده است.اتفاقاً برعکس.همین Steam هنوز میزبان بازی‌هایی است که نشان می‌دهند یک تیم کوچک می‌تواند ایده‌ای واقعاً متفاوت ارائه کند.

بازی‌هایی مانند Hades، Disco Elysium، Hollow Knight و Stardew Valley نمونه‌هایی هستند که نشان می‌دهند یک بازی مستقل برای موفقیت الزاماً به بودجه عظیم نیاز ندارد؛ چیزی که بیش از همه اهمیت دارد، داشتن هویت، ایده و اجرای درست است.بنابراین مسئله «استقلال» یا «AI» نیست.مسئله این است:آیا پشت محصول یک ایده وجود دارد؟


آینده Steam چه شکلی خواهد بود؟

احتمالاً تعداد بازی‌ها همچنان افزایش خواهد یافت.استفاده از AI نیز احتمالاً بیشتر خواهد شد.Valve هم احتمالاً مجبور خواهد شد ابزارهای بیشتری برای فیلتر، کشف و رتبه‌بندی بازی‌ها ارائه کند.اما بعید است راه‌حل، حذف AI باشد.AI یک ابزار است و مانند هر ابزار دیگری می‌تواند برای ساخت یک اثر فوق‌العاده یا یک محصول بی‌کیفیت استفاده شود.راه‌حل واقعی احتمالاً ترکیبی از چند عامل خواهد بود:شفافیت بیشتر، سیستم Discovery بهتر، فیلترهای دقیق‌تر و مهم‌تر از همه، رقابت بر اساس کیفیت.

Valve در سال ۲۰۲۶ نیز تلاش کرده قوانین مربوط به اعلام استفاده از هوش مصنوعی را دقیق‌تر کند و میان ابزارهای مورد استفاده در فرایند توسعه و محتوای تولیدشده‌ای که مستقیماً به بازیکن ارائه می‌شود، تفاوت بگذارد.اما برچسب AI به‌تنهایی کافی نیست.بازیکن باید بتواند بفهمد:این بازی با AI ساخته شده یا AI فقط یکی از ابزارهای توسعه آن بوده است؟.این دو موضوع کاملاً متفاوت‌اند.


آیا باید از بازی‌های دارای AI دوری کنیم؟

به نظر من، نه.بهتر است به جای اینکه یک برچسب را معیار قضاوت قرار دهیم، خود بازی را بررسی کنیم.اگر یک بازی:

  • گیم‌پلی خوبی دارد

  • ایده مشخصی دارد

  • شخصیت و هویت دارد

  • سازندگانش آن را به‌درستی پشتیبانی می‌کنند

  • نقدهای واقعی و معتبر دارد

استفاده از AI در بخشی از فرایند تولید نباید به‌تنهایی دلیل رد کردن آن باشد.در مقابل، اگر یک بازی صرفاً مجموعه‌ای از دارایی‌های تولیدشده با AI باشد که روی یک فرمول تکراری قرار گرفته‌اند، طبیعی است که بازیکن نسبت به آن بدبین باشد.در نهایت سؤال مهم این نیست:

«آیا از AI استفاده شده است؟»

بلکه سؤال مهم این است:

«آیا چیزی برای گفتن یا تجربه کردن وجود دارد؟»


نتیجه‌گیری؛ Steam بیش از حد شلوغ شده است، اما هنوز تمام نشده

۵۴ بازی Idle در یک هفته شاید در نگاه اول فقط یک آمار عجیب به نظر برسد.اما وقتی آن را در کنار بیش از ۴۳۰۰ بازی Idle موجود روی Steam، افزایش چشمگیر تعداد انتشارها، رشد استفاده از AI و دشوارتر شدن کشف بازی‌های خوب قرار می‌دهیم، تصویر بزرگ‌تری شکل می‌گیرد.Steam وارد دوره‌ای شده است که مشکل اصلی دیگر کمبود بازی نیست؛ بلکه وفور بیش از حد بازی است.هوش مصنوعی می‌تواند این روند را سریع‌تر کند.از یک طرف، این فناوری می‌تواند به یک توسعه‌دهنده مستقل اجازه دهد بازی‌ای بسازد که قبلاً از توان او خارج بود.از طرف دیگر، همان فناوری می‌تواند تولید بازی‌های کم‌هزینه و فرمولی را نیز بسیار آسان‌تر کند.در نتیجه، احتمالاً در سال‌های آینده دو اتفاق را هم‌زمان خواهیم دید:

بازی‌های مستقل خلاقانه‌تر و قدرتمندتر از همیشه خواهند شد؛ و هم‌زمان تعداد بازی‌های کم‌کیفیت و شبیه به هم نیز افزایش خواهد یافت.

و شاید بزرگ‌ترین رقابت آینده Steam دیگر بین بازی‌ها نباشد.بلکه بین بازی‌هایی باشد که می‌توانند توجه ما را به خود جلب کنند.در دنیایی که هر روز ده‌ها بازی جدید منتشر می‌شود، داشتن یک ایده خوب دیگر کافی نیست.باید دلیلی هم برای دیده‌شدن داشته باشید.